PlayStation VR vende un milione di pezzi: la VR è in crisi oppure no?

Le vendite del visore di Sony superano le aspettative, eppure c’è chi parla di flop: come mai?

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Il 2016 era stato presentato da più parti (noi compresi) come l’anno della realtà virtuale, il punto di svolta per una tecnologia che sognamo da anni ma che non ha ancora trovato il suo spazio nel mercato videoludico (e non solo). PlayStation VR doveva essere la testa di ponte per portare i visori di VR alle masse: un oggetto relativamente economico ma tecnicamente competitivo, non al livello dei visori top di gamma – Oculus e Vive, che richiedono investimenti economici decisamente più imporanti – ma superiore ai visori per smartphone, e soprattutto pronto per sbarcare nei salotti e trasformare la realtà virtuale in un’esperienza condivisa.

Alla fine del 2016, il verdetto sembrava unanime: nonostante le promesse, la VR ha floppato, tanto che Facebook sta cominciando a far sparire le postazioni per provare Oculus dai centri commerciali e le ricerche di mercato sembravano puntare tutte verso un ulteriore calo delle vendite su tutti i sistemi. Ieri, però, sul New York Times è comparsa un’intervista ad Andrew House, capo di Sony Interactive Entertainment, che ha rivelato per la prima volta le cifre relative alle vendite di PlayStation VR. Indovinate un po’? È andato bene, molto meglio di quanto previsto dalla stessa Sony, che puntava a vendere un milione di pezzi entro aprile – cifra già quasi raggiunta a febbraio, quando le vendite di PSVR hanno raggiunto le 915.000 unità. House spiega che il visore sta facendo successo soprattutto in Giappone, dove «c’è gente che si mette in fila fuori dai negozi se sa che stanno arrivando nuovi pezzi». E che il visore di Sony stia andando piuttosto bene lo dimostra anche lo store di PlayStation, dove ogni settimana vengono aggiunte decine di giochi compatibili con la VR (o addirittura esclusivi), segno che c’è interesse per la tecnologia sia nel pubblico sia negli sviluppatori.

Quindi, la realtà virtuale sta floppando o no? È complicato rispondere, soprattutto perché in pochi hanno diffuso i loro dati di vendita; si stima per esempio che Oculus Rift abbia venduto circa 243.000 unità e che HTC Vive sia arrivata a 420.000, il che significa che i due visori migliori sul mercato, sommati, hanno venduto meno di quello di Sony. E se considerate che Google Cardboard aveva già venduto più di 5 milioni di pezzi all’inizio del 2016, e che Samsung ha venduto una cifra paragonabile dei suoi Gear VR nel corso dell’anno (dati “gonfiati” dall’inclusione del Gear VR nei bundle con Galaxy S7 e Note 7, ma comunque impressionanti), l’indicazione sembra chiara: al pubblico non interessa la qualità estrema (sia Vive sia Rift richiedono, tra l’altro, un computer abbastanza potente per funzionare), e preferisce convenienza e immediatezza – il che spiegherebbe anche i buoni risultati di PSVR, che è la perfetta via di mezzo tra i due estremi.

È particolarmente interessante in questo senso l’opinione di Gabe Newell, il presidente di Valve (che ha collaborato con HTC per Vive): in un’intervista a Polygon, Newell ha detto che vede nell’arrivo della VR l’equivalente di quando «nel 1981 la gente cominciava a usare i primi PC e lo faceva per salvarsi le ricette. E poi c’era quest’altra roba strana, un foglio di calcolo che nessuno usava davvero. E all’improvviso è successo che questo strano oggetto è diventato l’argomento principale per giustificare l’acquisto di un PC in azienda». La tecnologia, dunque, è ancora ai suoi inizi, ed è un work in progress, pensato prima di tutto per tutti quei coraggiosi sperimentatori che si trovano davanti a una tecnologia nuova e devono capire come sfruttarla al meglio. Newell fa un duplice esempio per sostenere le sue posizioni: da un lato, dice, «pensavo che il DS di Nintendo fosse stupido e che Sony avrebbe stravinto la guerra delle console portatili. Al contrario, quando ho giocato per la prima volta Wii Sports mi sono detto “dio mio, c’è un enorme potenziale da sfruttare” – poi è venuto fuori che Wii Sports era già il meglio che si potesse fare con quella tecnologia». Newell conclude così: «Siamo ottimisti e pensiamo che la VR sarà un successo, e per ora sta andando come pensavamo. E siamo anche pronti ad accettare il fatto che potrebbe rivelarsi un completo fallimento». I numeri dicono che il fallimento è ancora un’ipotesi remota, e che la VR sta lentamente ritagliandosi il suo spazio, in attesa che arrivi il vero game changer che aggiunga uno zero o due alle attuali cifre di vendita. Forse “l’anno della realtà virtuale” sarà il 2017?

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