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The Witcher 3, ci abbiamo giocato in anteprima

Il gioco di ruolo "alla polacca" sta per arrivare su console e PC: pronti per la caccia al mostro?

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Se diciamo "gioco di ruolo fantasy", cosa vi viene in mente? Molto probabilmente draghi, elfi e maghi che non possono indossare armature. Colpa del retaggio di Dungeons & Dragons e di Tolkien, che hanno influenzato in modo totalitario l'evoluzione del fantasy "occidentale". The Witcher, invece, si ispira ai romanzi di Andrzej Sapkowski, scrittore polacco con una visione ben diversa dell'ambientazione. Più cupa, con mostri più oscuri e una terra più disperata: già solo per questo, meriterebbe di finire sui vostri hard disk per sentire un po' di aria fresca e nuova.

Il terzo capitolo, Wild Hunt, è ormai di imminente uscita: il 19 maggio arriverà per PC (belli potenti), PS4 e Xbox One. Il protagonista è sempre l'inossidabile Geralt di Rivia, specializzato nel far la pelle (letteralmente) ai mostri che vagano per il regno. Più grossi sono e meglio è: va persino a spasso con una spada d'argento studiata appositamente per ferire grifoni e soci artigliati.

Abbiamo potuto provare il gioco su Xbox One (era presente anche la versione PC, virtualmente identica ma con qualche dettaglio in più): The Witcher 3 inizia con un sogno, che permette ai giocatori vecchi e nuovi di rinfrescarsi la memoria con gli avvenimenti dei primi due episodi e di prendere la mano con il sistema di controllo. Di base, si vede il mondo da dietro le spalle del Witcher, che vaga liberamente per una regione sterminata, tra città, paesi, boschi, laghi e rovine. Senza spoilerarvi troppo la trama, Geralt è sulle tracce della sua amata Yennifer. Dopo aver capito come funziona l'interfaccia (è molto simile al secondo episodio, per chi lo ha giocato), ci siamo avventurarti nel mondo esterno.

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, siamo partiti da qualche domanda nella locanda: abbiamo scoperto che la nostra sfuggente beneamata era entrata in contatto con il diabolico esercito che sta invadendo le nostre terre. Ci siamo quindi messi sulle sue tracce, non prima di aver sistemato un gruppo di guardie che avevano alzato troppo la cresta: niente spade, solo qualche sganassone ben piazzato. Il sistema di combattimento è molto arcade: si basa sulle abilità del personaggio principale, ma è necessario colpire al momento giusto e spostarsi quando arrivano i colpi affidandosi alla propria destrezza con il joypad.

Usciti dal paese, abbiamo chiamato con un fischio il nostro fedele destriero: possiamo girare a cavallo (scelta saggia, considerando le dimensioni del mondo di gioco e le distanze).

La sensazione è quella di essere in un gioco "open world", alla Skyrim: la mappa gigantesca conferma l'impressione, e esattamente come nei titoli Bethesda quando arriviamo in un nuovo punto della mappa (un paesino, un castello o una rovina) appare il nome sulla mappa stessa. 

Graficamente, il gioco è molto ben realizzato: su Xbox i colori ci sono sembrati un po' pastellati, ma l'effetto generale è quello di un mondo vivo e rigoglioso. Con il cavallo si può andare un po' ovunque (non abbiamo potuto scalare le montagne, come succedeva invece in Skyrim!) ma il quadrupede se la cava meglio seguendo le strade pavimentante. E' persino possibile attaccare da montati, ma esiste un livello di "terrore" del cavallo: se ci sono troppi mostri in giro, ha paura e scappa, mollandoci in mezzo al turbinio di zanne. 

Ci siamo incamminati seguendo il tragitto indicato dalla minimappa, che ci ha fatto superare un ponticello presidiato da esseri acquatici. Abbiamo provato a farli fuori, ma ci sono sembrati un po' troppo forti per il nostro personaggio da "livello 1". Abbiamo quindi evitato lo scontro, non prima di aver ammirato il loro stile decisamente poco "ortodosso" per gli standard alla D&D.

Abbiamo attraversato poi una palude piena di lupi (in The Witcher, lupi e orsi sono ossi duri): lo scontro è stato piuttosto duro, scordatevi i combattimenti con i conigli di altri GdR giusto per imparare come si maneggia la spada. Qua si muore facilmente e si deve ricaricare dal checkpoint precedente (i tempi non sono celerissimi, ma il checkpoint automatico è stato piazzato sapientemente prima dell'incontro lupesco).

Ammazzati tutti i lupi (ce la siamo cavata per un pelo e un incantesimo), abbiamo trovato i resti di una caravona, cosa che ha fatto scattare una missione secondaria. Poi siamo emersi dal boschetto vedendo spuntare una rovina appollaiata su una collina. Una roba "alla Skyrim", e infatti ci siamo subito diretti alla torre, scoprendo che un nutrito numero di guardie la stava riparando – peccato nessuna si sia degnata di aiutarci con i lupi!

Il dialogo con i soldati non ha portato a molto: abbiamo estorto poche frasi di circostanza. Sembra proprio che in The Witcher solo pochi Personaggi non Giocanti abbiano qualcosa da dire per davvero. Ci siamo diretti quindi dal "capo", che ci ha proposto un patto. Dovevamo far fuori un grifone, e in cambio ci avrebbe detto qualcosa di più su Yennifer. Quale ammazzamostri di una certa esperienza, abbiamo accettato di buon grado, scoprendo che due Personaggi non Giocanti potevano aiutarci nella nostra crociata anti-grifone.  Risolte queste due sotto-missioni, abbiamo affrontato il grifone che… ci ha fatto fuori! 

Questa prima ora di gioco con The Witcher 3 ha confermato le speranze di giocatori di ruolo: è un titolo molto promettente, dalle dimensioni grandiose di un mondo aperto che non aspetta altro di essere esplorato in ogni anfratto. Secondo i programmatori, è un gioco che può coinvolgervi per oltre 100 ore (addirittura, se volete completare tutte le missioni secondarie, anche 150!). Qualche piccola sbavatura rimane (il protagonista cammina in modo un po' strano, e vista l'ottima grafica degli ambienti la cosa stona un po'), ma siamo confidenti che verrà messo tutto a posto entro il 19 maggio. Nel frattempo, se vi siete persi il primo o il secondo The Witcher, potete giocarli per meno di 30 euro sul vostro PC.

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA

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